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미식축구 경기 시간은?
15분씩 4번의 쿼타(Quarter)로 구성이 되며 각 쿼타별로 득점한 점수를 합하여 많은 점수를 얻은 팀이 이긴다.
1쿼터와 2쿼터를 전반, 3쿼터와 4쿼터를 후반으로 나눈다.
순수한 경기시간은 1시간이지만 반칙이 일어났을 경우, 선수의 부상이 발생 하였을 경우, 패스 플레이가 성공하지 못 하였을 경우, 경기중 전반과 후반에 각각 3번씩 요청할 수 있는 타임아웃(Time out)의 경우에는 공식 시합시간의 계측이 중지가 되기 때문에 이들의 시간을 합친다면 실제 시합시간은 2~3시간이 된다.
전반 하프타임 후반
1쿼타 2쿼타 3쿼타 4쿼타
15분 15분 20분 15분 15분
미식축구 선수의 장비 착용
미식축구의 장비는 선수의 안전을 위하여 충격을 완화시켜주는 필수적으로 착용을 해야하는 8가지의 필수 보호대가 있는데, 머리, 어깨, 허벅지, 무릎, 마우스피스, 유니폼 상의 및 하의 등이다.
선수는 어떻게 구성이 됩니까?
공격팀과 수비팀으로 구분이 되며 각각 11명씩이다.
공격팀은 라인맨 5명, 쿼터백 1명, 러닝백 2명, 리시버 3명으로 구성이된다.

라인맨(line Man)은 센터 1명을 중심으로 양쪽에 각각 2명의 가드와 택클이 있는데 이들은 공격팀의 최전방에서 수비팀을 저지하며 공격플레이가 원활하게 하는 역할은 한다.

볼을 들고 플레이는 하지 않으며 주로 몸이 크고 몸싸움에 능하다.
러닝백(Rinning Back)은 쿼터백으로 부터 볼을 전달받아 상대 진영으로 전진을 하는 역할을 한다. 몸이 작지만 날렵하다.
리시버(Receiver)는 쿼터백으로 부터 앞으로 던져진 볼(Forward Pass)를 받아 전진을 한다. 키가 크고 빠르다.

쿼터백(Quarter Back)은 센터로 부터 볼을 전달받아 러닝백에게 볼을 전달하던지 또는 리시버에게 볼을 던져주는 역할을 한다.
따라서 팀의 기둥이 되는 선수이며 빠르고, 볼도 잘 던질 수 있어야 한다.

배구에서는 세터, 야구에서는 투수의 비중과 같다. 반면 수비팀에는 4에서 5명의 수비 라인맨과 3~4명 정도의 라인배커, 2~3명 정도의 디팬스백으로 구분이 된다.

수비 라인맨은 제 1선에서 상대팀의 힘에 의한 돌파를 저지하며, 라인백커는 러시와 패스를 반반씩 맡고, 디펜스백은 제 3선에서 패스의 방어를 주로 한다. 코인 토스로 공수 및 진영을 결정하며 수비팀은 공격팀에게 볼을 킥해주고 공격팀은 허들(huddle)로 작전을 수립하며 경기를 시작, 코인토스, 킥, 허들
선수는 어떻게 구성이 됩니까?
터치다운(Touch Down) : 6점
트라이 포 포인트(Try for Point) : 2점(Touch Down), 1점(Kick)
필드골 (Field Goal) : 3점
세이프티(Safety) : 2점, 1점
⑴ 터치다운(Touch Down)
미식축구의 하이라이트이다.
공격팀의 선수가 볼을 들고 골라인을 넘어 들어가거나, 골라인으로 넘어가 있는 선수에게 볼을 패스하여 캐치하게 하면 6점의 득점을 얻는다. 또는 수비팀이 공격팀의 패스를 인터셉트 하거나 공격팀이 떨어뜨린 볼(펌볼)을 확보하여 반대편 공격팀의 앤드죤으로 들어갔을 경우에도 터치다운이 된다.
⑵ 트라이 포 포인트(Try for Point, 득점 후 보너스 득점)
터치다운 후에 득점을 한 팀은 상대진영의 골 라인으로 부터 3야드(프로팀은 2야드) 떨어진 선상에서 한번 더 보너스 공격을 시도할 수가 있다.
이때 필드골과 같이 킥으로 볼을 차서 골포스트 위로 올리면 1점, 터치다운과 마찬 가지로 볼을 가지고 골라인으로 넘어 들어 가거나 앤드존 안으로 볼을 패스해서 공격팀의 선수가 캐치하면 2점을 얻는다.
⑶ 세이프티(Safety)
공격팀도 잘못하면 수비팀에게 점수를 내줄수가 있는데 자살골이라고 불리는 세이프티 이다.
팀의 볼을 가진 선수(러너)가 자기팀의 골라인 후방(앤드죤)으로 들어가서 택클로 데드가 되던가 또는 스냅의 잘못으로 볼을 앤드죤 밖으로 빠뜨리는 경우에 수비팀에게 2점(1점)을 준다.
⑷ 필드골 (Field Goal)
공격의 위치가 상대 골라인과 가까이 있지만 터치다운을 하기가 어려운 경우에 시도한다.
플레이 방법은 센터가 7야드 뒤로 스냅한 볼을 공격팀의 선수가 지면에 세워 놓으면 킥커가 골포스트 위로 차올리는데 터치다운의 절반인 3점을 득점한다.
경기의 시작은 ?
⑴ 공수의 선택
코인 토스로 공수 및 진영을 결정 수비팀은 공격팀에게 볼을 킥해주고 공격팀은 허들(huddle)로 작전을 수립하여 경기를 시작.
코인 톳, 킥, 허들 경기의 시작전에 먼저 코인(Coin toss)토스로 ① 공격과 ② 수비 및 ③ 지녕을 결정한다.
수비팀은 볼을 킥을 하기 때문에 킥팀이라고 하고 공격팀은 킥이 된 볼을 리시브하기 때문에 리시브팀이라고 한다.
선택은 전반전과 후반전에 별도로 하게 되어 있는데 전반에 선택을 하면 후반에는 다른 팀이 선택을 하게 된다.
⑵ 경기의 시작 및 킥오프
경기는 킥오프(Kick off)로 부터 시작된다.

킥오프는 전반, 후반의 시작 때 또는 득점이 일어났을 때 행하는 것으로 배구경기에서 득점을 한 팀이 서브를 하여 주는 것과 같이 득점을 한 팀이 킥을 하는데, 자신의 진영 35야드 선상에서 상대팀(공격팀 또는 리시브팀이라고 함)에게 공격을 할 수 있도록 볼을 차준다.
리스브(공격)팀은 수비팀이 차준 볼을 잡아서 킥팀 진영으로 전진을 하며 수비팀은 이선수를 택클을 하여 넘어뜨리는데, 이 넘어뜨린 지점에서 공격이 시작된다.
⑶ 허들(Huddle)
양 팀은 플레이가 시작되기 전에 허들(Huddle)이라고 부르는 작전회의를 한다.
주로 공격팀에서 행하는 것인데 매플레이마다 선수들이 한자리에 모여서 작전을 지시 받고 지시하는 시간이다.
그러나 이 작전 시간은 25초 내로 한정이 되어 있다.
공격팀은 심판이 경기 시작준비(Ready for play)의 휘슬을 불고 난후 25초 내에 다음의 플레이를 시작하여야 한다.
리스브(공격)팀은 수비팀이 차준 볼을 잡아만약 공격 팀이 허들에 25초 이상의 시간이 소요하였을 때는 "경기의 지연(Delay of game)"으로 5야드(Yard, 1야드는 약 0.9m) 벌칙을 받아 후퇴를 하여야 한다.
공격팀은 4번의 공격기회를 얻습니다.
매 번의 공격을 다운(down)이라고 합니다.
4번의 공격 중에 10야드 이상을 전진하면 새로운 4번의 공격권을 얻습니다.
새로운 공격권을 퍼스트다운(First down)이라 한다.
허들이 끝이 나면 공격팀은 첫번재 공격을 시작하는데 이것을 퍼스트다운 이라고 한다.
공격권을 얻은 팀은 4번의 공격을 할 기회가 주어지는데 이 4번의 공격에서 매 번의 각 공격을 다운(Down) 이라고 한다. 4번의 다우네서 전진한 거리으 합이 10야드가 넘으면 공격팀은 새로운 공격 시리즈(4번의 공격을 할 기회)를 다시 얻게 된다. 이것을 퍼스트 다운(First Down)을 획들 하였다고 한다. 심판은 공격이 시작되는 지점에서 수평으로 연장된 사이드 라인에 상대의 골라인을 향해서 10야드 길이로 된 체인(다운 표시판)이 연결된 막대를 세워 놓는다. 이것은 다음의 새로운 퍼스트 다운을 얻기 위해 필요로 하는 거리를 알리는 시리즈 변경선이다. 만약 다음의 공격 시르즈에서 또 다시 다운 표시판을 넘는다면 새로운 퍼스트 다운은 반복이 되고, 이러한 반복적인 플레이로 상대 진영의 골라인까지 넘어가면 터치다운을 하게 되는데 6점을 얻게 되는 것이다.
공격 방법은 런(Run) 플레이와 패스(Pass) 플레이, 킥(Kick) 플레이가 있다.
런플레이 : 선수가 볼을 들고 뛰는 플레이로 볼을 들고 뛰는 선수가 택클을 당해 넘어지거나, 무릎이 지면에 닿으면 그 지점에서 볼이 데드가 되고 그 플레이는 끝이 난다. 그리고 끝이 난 그 지점에서 다음의 공격이 계속된다.
패스플레이 : 한번에 많은 거리를 전진 할 수 있으나 상대에게 볼을 빼앗기면 일순간에 공격을 빼앗기게 된다. 그리고 패스 플레이는 실패 할 확률이 높다. 패스 플레이가 실패로 끝이 나면 다음의 공격은 바로 전에 시작되었던 지점에서 다시 공격이 시작된다. 그러나 다운의 횟수는 다음으로 넘어간다. 그러나 미식축구의 참 맛을 즐길 수 있는 화려한 플레이다.
공격권은 ?
4번의 공격으로 10야드를 못나가거나, 인터셉트 또는 펌블로 상대편에게 볼을 빼앗긴 경우에 공격권을 넘겨줍니다.
공격시리즈 도중에 상대팀에게 공격권을 넘겨주게 되는 경우가 있는데 패스의 인터셉트와 펌블이 일어났을 경우이다.
인터셉터(Intercept) : 공격측의 패스를 수비측 선수가 가로챈 것이다. 이 순간 공격권은 수비측으로 넘어 가며 플레이는 연속이 된다. 마치 농구에서 수비팀이 인터셉터를 하면 상대팀의 골로 공격을 할 수 있는 것과 같다.

펌블(Fumble) : 공격측의 패스를 수비측 선수가 가로챈 것이다. 이 순간 공격권은 수비측으로 넘어 가며 플레이는 연속이 된다. 마치 농구에서 수비팀이 인터셉터를 하면 상대팀의 골로 공격을 할 수 있는 것과 같다.
포스다운(Fourth down, 4번째 다운)에는
① 펀트킥으로 볼을 멀리 차서 공격권을 넘겨주거나
② 마지막 공격을 시도하여 10야드를 돌파하거나
③ 필드골을 시도한다.
한번의 공격시리즈 기간 중에 3번의 공격에서 새로운 퍼스트 다운을 얻지 못할 경우에는 4번째는 최후의 공격 기회가 된다.

이때 공격팀은 펀트(Punt) 나 겜블(Gamble) 플레이 중에 하나를 선택하게 된다. 여기에서의 선택이 경기의 흐름에 큰 영향을 준다.
(1) 펀트 (Punt Kick)
4번째 다운에서 공격팀은 새로운 공격권을 획득을 포 기하고 상대 진영으로 멀리 차서 전열을 정비하여 다음의 기회를 도모하게 되는 것이다. 펀트 플레이는 킥커가 들고 있던 볼을 떨어 뜨리면서 상대 진영으로 차넘기는 플레이다. 그러나 포스(4번째) 다운에서도 필드골이라고 하는 득점을 시도 할 수가 있다. 공격의 위치가 상대 골라인 가까이 있어 펀트로 상대 팀에게 공격권을 양도하지 않아도 위험의 부담이 없는 경우에 시도한다.

(2) 4번째 다운 겜블(4th down gamble)
퍼스트, 세컨 또는 서드 다운 플레이와 같은 패스나 런 플레이로 새로운 퍼스트 다운을 노리는 플레이다. 그러나 시르즈 변경선을 넘지 못하면 그 지점에서 수비 팀에게 퍼스트다운(공격권)을 넘겨 주어야 하기 때문에 겜블(도박)플레이 또는 포스다운 트라이(Fourth down try)라고도 한다.
득점을 하기위한 전진을 스코어링 드라이브(Scoring drive)라고 한다.
이렇게 득점을 하기 위한 전진을 스코어링 드라이브(Scoring drive)라고 한다. 좀 더 이해를 쉽게 하기 위하여 경기장을 나타낸 그림으로 설명을 하면 다음과 같다.
한 쪽 골라인에서 반대쪽 골라인(Goal line) 까지는 100 야드이고, 그 사이를 각각 5야드씩 라인이 그려져 있다. 중앙선이 50 야드가 되는데 이 선이 양쪽을 갈라 놓는 분기점이 된다.
사이드 라인(Side line)앤드라인(End line)은 경기장 영역(inbound area, 경기가 진행되는 경기장)에 포함되지 않는다. 볼을 가진 선수가 경기장 밖으로 자의로 또는 부딪쳐서 뛰어 나가면 그 자리에서 볼은 데드(Ball dead)가 된다. 그리고 또 패스를 받을 때 공중에서 볼을 잡은 선수가 경기장 밖에 있었다면 그 볼은 잡은것(Catch)으로 인정되지 않는다.
다만 한 쪽 다리가 경기장 안 쪽에 있었다면 그 볼은 대학팀의 경우에는 인정이 되고, 프로팀은 두발 모두 필드 내에 있어야 하므로 인정이 되지를 않는다.


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